Rabu, 01 Juli 2020

Penjelasan Singkat Animasi dan Desain Grafis

Tugas Soft skill

Definisi Animasi dan penjelasan singkat


Kata “animasi” itu sendiri berasal dari kata dalam khasanah bahasa Inggris abad pertengahan (1375–1425). Kata dalam Middle English, “animat” dan kata Latin, “animātus” dianggap memiliki kaitan dengan “animasi”. Kata ini berasosiasi dengan makna “terisi dengan napas atau udara, dipercepat, bergerak (bentuk lain dari kata kerja bahasa Latin, animāre).
Animasi bisa direkam di media analog, seperti buku, film gambar bergerak, rekaman video atau di media digital, termasuk sejumlah format, seperti GIF animasi, animasi Flash atau video digital. Untuk menampilkannya, diperlukan perangkat seperti komputer, proyektor atau kamera digital atau smartphone.


Definisi Desain Grafis


Pengertian desain grafis adalah adalah kegiatan kreatif untuk menciptakan karya yang fungsional dan estetis untuk berbagai jenis media yang proses komunikasinya tidak hanya mengandalkan teks, justru cenderung lebih banyak menggunakan unsur visual. Desain grafis adalah suatu proses (kata kerja) sekaligus hasil dari proses itu sendiri (kata benda)

5 Kategori dalam Desain Grafis

1. Printing (Percetakan)

Printing sendiri memuat memuat desain buku, majalah, poster, booklet, leaflet, flyer, pamflet, periklanan, dan publikasi lain yang sejenis dalam bentuk cetak.
2. Web Desain
Tujuan dari web design adalah untuk membuat website sampai sekumpulan konten online termasuk dokumen dan aplikasi yang berada pada server web / server.
3. film
Desain grafis yang berkaitan dengan industri perfilman dan TV mencakup beberapa kegiatan, antara lain, konsep visual, story board, tittle & credits, spesial effect, stage design, sampai ke materi promosi berupa spanduk, poster film, iklan dan juga materi hasil produksi berupa VCD atau DVD dari film tersebut.
4. EGD (Environmental Graphic Design), Identifikasi (Logo)
Kedua bidang (EGD dan Logo) merupakan desain profesional yang mencakup desain grafis, desain arsitek, desain industri, dan arsitek taman.
5. Desain Produk
Desain produk bisa disebut juga sebagai Industrial Design yang merupakan bidang ilmu dalam perencanaan dan perancangan barang untuk memenuhi kebutuhan manusia.

Contoh aplikasi kategori program pengolah grafis

a. Aplikasi Pengolah Tata Letak (Layout)
-Adobe FrameMaker
-Adobe In Design
-Adobe Dreamweaver
b. Aplikasi Pengolah Vektor/Garis
-Adobe Illustrator
-Beneba Canvas
-CorelDraw
c. Aplikasi Pengolah Pixel/Gambar
-Adobe Photoshop
-Corel Photo Paint
-Macromedia Xres
d. Aplikasi Pengolah Film/Video
-Adobe After Effect
-Power Director
-Show Biz DVD
e. Aplikasi Pengolah Multimedia
-Macromedia Authorware
-Macromedia Director

-Macromedia Flash

Hubungan Animasi dan Desain Grafis

Hubungan antara Animasi dengan Desain Grafis terletak pada unsur dasar dalam disiplin desain lainnya. Unsur-unsur tersebut termasuk shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang dan warna. Sedangkan yang membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual seperti keseimbangan (balance), ritme (rhythm), tekanan (emphasis), proporsi (proportion) dan kesatuan (unity), kemudian membentuk aspek structural komposisi yang lebih luas.

Daftar Pustaka

Selasa, 14 April 2020

Rabu, 04 Maret 2020

REVISI Tugas 2 SoftSkill Peng. Teknologi Sistem Cerdas # UG


SISTEM ABSENSI SIDIK JARI
TUGAS PENG. TEKNOLOGI SISTEM CERDAS



Disusun Oleh: 3KA18


                                     BOYKE IRAWAN                            [11117246]





UNIVERSITAS GUNADARMA
TAHUN AJARAN 2019/2020

KATA PENGANTAR



Puji syukur kami panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa, atas karunia-Nya kami dapat menyelesaikan tugas penulisan makalah dengan baik dan tepat waktu.
Pada kesempatan ini kami menyampaikan terima kasih kepada pihak yang secara langsung maupun tidak langsung telah berkontribusi dalam pembuatan makalah ini hingga selesai.
Kami menyadari bahwa dalam penyusunan dan penulisan makalah ini masih banyak kekurangan, karena itu kami menerima segala kritik serta saran yang bersifat membangun agar pada penulisan selanjutnya kami dapat lebih baik lagi.
Dan kami juga berharap makalah ini dapat menambah pengetahuan dan bermanfaat bagi pembaca.

BAB I
PENDAHULUAN
1.1  LATAR BELAKANG
​      Pada saat ini beberapa universitas masih menggunakan sistem absensi secara manual atau menandatangani sebuah kertas. Hal tersebut membuat sistem absensi tidak efektif, karena membuang kertas, dan juga sangat mudah bagi para mahasiswa untuk melakukan kecurangan dalam absesnsi. Saat ini teknologi yang paling berkembang untuk mengatisipasi hal tersebut adalah pengenalan fingerprint karena hal tersebut sangat akurat.
​      Salah satu penerapan teknologi yang berguna untuk meningkatkan kedisiplinan pada kehadiran mahasiswa yang ada di Universitas Gunadarma adalah dengan cara menggunakan absensi berbasis “fingerprint”. Sistem ini dapat memberikan laporan waktu kedatangan dan absensi mahasiswa sesuai dengan waktu yang ada di komputer sehingga proses yang dilakukan untuk menghasilkan suatu laporan kehadiran mahasiswa dibuat dengan tepat. Data mengenai kehadiran mahasiswa juga dapat diolah menjadi informasi yang dapat diakses melalui internet dengan cepat karena data-data tersebut sudah terkomputerisasi. ​

1.3 TUJUAN
Tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah untuk mengetahui apakah penerapan sistem absensi berbasis “tapping” berpengaruh terhadap peningkatan kedisiplinan karyawan.
​​Manfaat dari penyusunan makalah ini, yaitu:
1. Melakukan pengamatan pencatatan kehadiran mahasiswa berdasarkan sidik jari mahasiswa sehingga dapat meningkatkan keakuratan data kehadiran mahasiswa dan dapat membantu dalam menentukan layak tidaknya mahasiswa untuk mengikuti ujian.
2. Menganalisis keefesienan aplikasi pencatatan kehadiran mahasiswa menggunakan sidik jari dibanding dengan pencatatan kehadiran secara manual.
3. Agar dapat mengaplikasikan dan mengimplementasikan ilmu yang di dapat di bangku perkuliahan.

BAB II
LANDASAN TEORI
2.1  Sistem Informasi
Sistem informasi adalah kombinasi dari teknologi informasi dan aktivitas orang yang menggunakan teknologi itu untuk mendukung operasi dan manajemen.
Menurut Sutabri, Sistem informasi adalah suatu sistem dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian yang mendukung fungsi operasi organisasi yang bersifat manajerial dengan kegiatan strategi dari suatu organisasi untuk dapat menyediakan kepada pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan.
Menurut Robert A. Leitch dan K. Roscoe Davis, Sistem informasi merupakan suatu sistem didalam suatu oganisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian, mendukung operasi, bersifat manajerial dan kegiatan strategi dari suatu organisasi dan menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan.
2.2 ​Inovasi
Pengertian Inovasi
Menurut UU No. 18 tahun 2002, Inovasi adlah kegiatan penelitian, pengembangan, dan/atau perekayasaan yang bertujuan mengembangkan penerapan praktis nilai dan konteks ilmu pengetahuan yang baru, atau cara baru untuk menerapkan ilmu pengetahuan dan teknologi yang telah ada ke dalam produk atau proses produksi.
Menurut Kuniyoshi Urabe, Inovasi bukan merupakan kegiatan satu kali pukul (one time phenomenom), melainkan suatu proses yang panjang dan kumulatif yang meliputi banyak proses pengambilan keputusan di dan oleh organisasi dari mulai penemuan gagasan sampaii implementasinya di pasar.
Menurut West & Far, Inovasi adalah pengenalan dan penerapan dengan sengaja gagasan, proses, produk, dan prosedur yang baru pada unit yang menerapkannya, yang dirancang untuk memberikan keuntungan bagi individu, kelompok, organisasi, dan masyarakat luas.

2.3  Teknologi
Menurut Miarso, Teknologi adalah suatu bentuk proses yang meningkatkan nilai tambah. Proses yang berjalan dapat menggunakan atau menghasilkan produk tertentu, dimana produk yang tidak terpisah dari produk lain yang sudaha ada. Hal itu juga menyatakan bahwa teknologi merupakan bagian integral dari yang terdukung dalam sistem tertentu.
Teknologi adalah metode ilmiah yang digunakan untuk mencapai tujuan praktis, dan merupakan salah satu pengetahuan ilmu terapan. Dan menyediakan barang yang diperlukan untuk kelangsungan hidup dan kenyamanan hidup manusia.

Perkembangan teknologi saat ini sangat pesat mulai dari alat komunikasi, transportasi, pengobatan, hiburan, dan masih banyak lagi. Tetapi dilain hal, perkembangan teknologi juga membawa dampak baik juga buruk terhadap kehidupan manusia, yaitu:
Dampak positif saat ini adalah
1. Dapat mencari dan memperoleh informasi dengan mudah dan cepat
2. Semakin cepat dalam hal berkomunikasi, mencari informasi, berpegian, dll
3. Dapat menghemat waktu, efisien, dan efektif
4. Sarana mendapat hiburan dengan mudah
Dampak negatif saat ini adalah
1. Penyalahgunaan terhadap fungsinya, terutama dibidang komunikasi
2. Banyak beredar informasi bohong (hoax)
3. Adanya juga informasi yang kurang mendidik

2.4 Sidik Jari
            Sidik Jari adalah hasil reproduksi tapak jari baik yang sengaja diambil, dicapkan dengan tinta, maupun bekas yang ditinggalkan pada benda karena pernah tersentuh kulit telapak tangan atau kaki. Kulit telapak adalah kulit pada bagian telapak tangan mulai dari pangkal pergelangan sampai kesemua ujung jari, dan kulit bagian dari telapak kaki mulai dari tumit sampai ke ujung jari yang mana pada daerah tersebut terdapat garis halus menonjol yang keluar satu sama lain yang dipisahkan oleh celah atau alur yang membentuk struktur tertentu.
Ilmu sidik jari di Indonesia khususnya di kalangan kepolisian dirintis oleh seorang desertir SS Nazi Jerman yang lari ke Belanda dan kemudian ditempatkan di Makassar oleh pemerintah kolonial Belanda sebagai perwira polisi[butuh rujukan]. Setiap taruna Akpol di Indonesia mengenal namanya sebagai perintis sidik jari di kalangan kepolisian Indonesia. Nama desertir SS Nazi tersebut adalah Gustav Poppeck, mertua kedua pelukis maestro S.Sudjojono. Gustav Poppeck dimamakamkan di TPU Menteng Pulo.

BAB III
PEMBAHASAN
   3.1  Gambar Proses Absensi Sidik Jari



3.1  Penjelasan
Sebuah absensi fingerprint scanner memiliki dua pekerjaan, yakni mengambil gambar sidik jari Anda, dan memutuskan apakah pola alur sidik jari dari gambar yang diambil sama dengan pola alur sidik jari yang ada di database. Ada beberapa cara untuk mengambil gambar sidik jari seseorang, namun salah satu metode yang paling banyak digunakan saat ini adalah optical scanning.

Inti dari scanner optical adalah charge coupled device (CCD), sistem sensor cahaya yang sama digunakan pada kamera digital dan camcorder. CCD merupakan sebuah larik sederhana dari diode peka cahaya yang disebut photosite, yang menghasilkan sinyal elektrik yang merespon foton cahaya. Setiap photosite merekam sebuah pixel, titik kecil yang merepresentasikan cahaya dan membenturnya. Pixel-pixel ini membentuk pola terang dan gelap dari sebuah gambar hasil scan sidik jari seseorang.

Proses scan mulai berlangsung saat Anda meletakkan jari pada lempengan kaca dan sebuah kamera CCD mengambil gambarnya. Scanner memiliki sumber cahaya sendiri, biasanya berupa larik light emitting diodes (LED), untuk menyinari alur sidik jari Anda. Sistem CCD menghasilkan gambar jari yang terbalik, area yang lebih gelap merepresentasikan lebih banyak cahaya yang dipantulkan (bagian punggung dari alur sidik jari), dan area yang lebih terang merepresentasikan lebih sedikit cahaya yang dipantulkan (bagian lembah dari alur sidik jari).


Sebelum membandingkan gambar yang baru saja diambil dengan data yang telah disimpan, processor scanner memastikan bahwa CCD telah mengambil gambar yang jelas dengan cara melakukan pengecekan kegelapan pixel rata-rata, dan akan menolak hasil scan jika gambar yang dihasilkan terlalu gelap atau terlalu terang. Jika gambar ditolak, scanner akan mengatur waktu pencahayaan, kemudian mencoba pengambilan gambar sekali lagi.

Jika tingkat kegelapan telah mencukupi, sistem scanner melanjutkan pengecekan definisi gambar, yakni seberapa tajam hasil scan sidik jari. Processor memperhatikan beberapa garis lurus yang melintang secara horizontal dan vertikal. Jika definisi gambar sidik jari memenuhi syarat, sebuah garis tegak lurus yang berjalan akan dibuat di atas bagian pixel yang paling gelap dan paling terang. Jika gambar sidik jari yang dihasilkan benar-benar tajam dan tercahayai dengan baik, barulah processor akan membandingkannya dengan gambar sidik jari yang ada dalam database.

3.3 Sistem Absensi Biometrik
Pada dasarnya, absensi dengan sistem fingerprint juga merupakan salah satu bentuk absensi biometrik. Apabila menilik lebih jauh, sebetulnya sistem absensi biometrik lebih kompleks daripada sekadar fingerprint. Teknologi biometrik memungkinkan mesin untuk mendeteksi beragam karakteristik manusia secara lebih spesifik. Selain mampu mendeteksi sidik jari, sistem ini sanggup pula mengenali karakteristik unik pada wajah, suara, serta mata manusia.

3.4 Absensi Digital dengan Password
            Kehadiran sistem absensi digital merupakan penemuan yang mampu menggantikan pencatatan data kehadiran secara manual. Data absensipun dapat langsung dimasukkan ke komputer untuk kemudian diolah serta disimpan untuk kepentingan perusahaan. Masing-masing karyawan memiliki password khusus yang perlu di-input ketika mencatatkan kehadirannya. Namun demikian, sistem absensi karyawan semacam ini dapat saja dimanipulasi ketika karyawan memberikan password-nya kepada sesama karyawan lain untuk keperluan titip absen.

DAFTAR PUSTAKA



Rabu, 12 Februari 2020

Tugas 1 SoftSkill Peng. Teknologi Sistem Cerdas # UG


Kecerdasan buatan (Vendor Vending Machine)
Vendor vending machine ada di Jakarta, adalah kabar yang sangat baik untuk kemajuan sebuah bisnis di Indonesia. Dengan adanya seperti ini kita akan menemukan banyak vending machine di Indonesia, namun hanya dibeberapa tempat saja kita dapat menjumpainya, tidak seperti di Jepang atau negara maju lainnya kita dapat menemukan vending machine dengan mudahnnya.

Vending machine di Indonesia umumnya hanya menjual minuman, yang dijual kebanyakan sejenis softdrink dan dalam bentuk kaleng atau botol. Untuk itu kami memasukkan lebih banyak mesin penjual otomatis. Vending machine kebanyakan datang atau diimport dari luar negeri, seperti Jepang, Korea, China, Amerika, dan lainnya.

Namun kini di Jakarta ada perusahaan yang memproduksinya dan bisa custom vending machine, yaitu PT. MonsterMac yang berlokasi di Jl. Aren no 29, Tomang, Jakarta Barat.
Misi Vendor Vending Machine Jakarta adalah :
1. Mengutamakan mutu dan pelayanan demi kepuasan pelanggan.
2. Menjadi perusahaan yang terpecaya terhadap pelanggan.
3. Menciptakan peluang dan pertumbuhan untuk menjadi perusahaaan yang terbaik.
4. Mengembangkan karyawan yang berkompeten.
5. Menciptakan lingkungan kerja yang harmonis dan sejahtera.
Tujuan Monstermac untuk menjadi vendor vending machine karna dapat memudahkan konsumen membeli minuman atau makanan ringan, jual beli dapat lebih mudah dan efisien. Selain itu, pengetahuan konsumen menjadi lebih luas terhadap teknologi.

Vending Machine dapat menjadi jawaban Anda untuk meningkatkan prospek bisnis Anda. Apakah Anda perlu menjual persediaan untuk kebutuhan bisnis khusus seperti bowling, produk, atau barang-barang pencucian mobil, kami memiliki apa yang Anda cari.


Sejarah Vending Machine
Vending machine pertama diperkirakan telah diciptakan pada abad pertama oleh Hero dari Alexandria, seorang matematikawan dan insinyur terkenal karena semangat inovatif.

Hero’s penemuan ditiadakan air suci dengan pembayaran satu koin. Air suci pembeli memasukkan koin ke dalam mesin, di mana ia mendarat di atas nampan. Nampan ini adalah terpasang pada tuas, yang membuka katup, melepaskan air.

Untuk memastikan bahwa pembeli tidak terlalu banyak air suci, nampan dirancang untuk bergerak dengan berat koin. Itu akan terus menerus hingga ujung koin jatuh, dan penyeimbangakan kemudian tutup katup.

Mesin penjual harus menunggu Era Industri sebelum mereka datang ke menonjol. Modern pertama mesin penjual otomatis dioperasikan koin diperkenalkan di London, Inggris pada tahun 1880-an awal, pengeluaran kartu pos.

Mesin penjual otomatis pertama di Amerika Serikat dibangun pada tahun 1888 oleh Thomas Adams Gum Company, menjual permen karet pada platform kereta. Ide menambahkan permainan sederhana untuk mesin ini sebagai insentif lebih lanjut untuk membeli datang pada tahun 1897 ketika
           
Perusahaan Manufaktur ditambahkan angka kecil, yang akan bergerak di sekitar tiap kali ada orang membeli beberapa permen dari mesin mereka. Ide sederhana ini melahirkan jenis baru perangkat mekanik yang dikenal sebagai “pendorong perdagangan”. Kelahiran mesin slot dan pinball pada akhirnya berakar pada perangkat ini awal.
Pada Desember 1970 Ussery Industri Dallas, Texas di Dallas konvensi yang ditampilkan yang baru “berbicara” vending machine , pembicara disebut Venda. Dengan memasukkan koin, mesin mengatakan “terima kasih” dan menambahkan satu-liner disuarakan oleh Henny Youngman komik. Venda adalah fitur pada Johnny Carson Tonight Show pada bulan Maret 1971.

Sumber :